游戏设计研究室

16 Mar 2008

AI
职业成长

开始游戏AI编程生涯的五点建议

一 精通C++
很难说有谁可以完全掌握C++,但如果你想加入“真正”的游戏产业,C++得成为你的第二语言。我把它列在这张单子的第一位是因为游戏工作室会录用绝大多数的C++元老——无论他们的背景如何。(现今要创造一款AAA的游戏引擎需要诸多不同的技术。)

- 你需要知道low-level C的基本知识。
- 知道如何应用C++的设计模式
- 能有效运用泛型编程来使用设计模式

二 制作游戏!
如果你能真的自己制作游戏对你进入游戏行业是颇有益处的。它们不必是EA发行的游戏,但也会给你你所需要的经验。

- 自己写一个简单的2D游戏,仅使用一个类似SDL的低级函数库。
- 使用开放源代码的3D引擎制作一个更有魄力的演示。
- 尝试通过RentACoder为付费用户编写简单的游戏。

三 学习AI
学AI不必去大学,你能照着单子同时做这些事会非常有帮助。

- 深入学习AI,找一本学术书籍。
- 研究计算机游戏中的AI。

四 专长
如今要有一个多才多艺的庞大团队才可以制作一款游戏。进入业界的秘密在于在某个领域有所专长。AI已经是一个专门的领域了,但如果你成为某个课题的专家,找工作就更加简单了。

- 为有趣的AI问题制作技术原型,比如多层规划者(hierarchical planners)。
- 实现一些高级的算法,比如Anytime D*或者RPROP。

五 人际网络
最终,如果你能够认识一些人的话,进入业界就更简单一些。一旦你准备好了演示的作品,就必须努力去建立人际网络。

- 浏览国际的游戏开发者论坛,最好能找到同国的开发者。
- 参加当地的游戏开发者会议。
- 写一些你最棒的演示的文章,并且发表。
- 可能的话直接申请工作,或者通过中介。

译自《5 Tips to Start a Career in Game AI Programming》

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16 Mar 2008

职业成长

Technical Designer-游戏工作室中的新角色

直面现实吧,游戏越来越大,引擎越加复杂。结果就是游戏素材和引擎之间产生了更多的“互动”。在游戏部门,脚本和AI接口也越来越多。

如果你在游戏开发部门,为什么不招一名technical designer来帮助解决这些问题呢?或者,如果你想进游戏圈做设计师,你最大的机会还是成为设计和程序之间不可或缺的那一道链接。

开发团队的缺口
你一开始可能抱有最好的意愿:保持一个干净的脚本接口,提供良好的工具给写脚本的人,但是事情总非如人所愿……和这些小问题打交道,管理技术和设计两者间的联系(至少)是一份全职工作。

在美术部门,technical artist处理所有的关键问题——成为美术和程序部门之间的桥梁。类似地,在一个多职能的游戏团队里最有用的职员既拥有技术背景,对创意方向也有着良好的大局观。gamedesignsocietylogo.jpg

你的动力是?
凭我在业界的经验,我相信这一职位有着巨大的职业前景,理由有很多:

1. 整体上缺少程序员和技术人员。如果找技术方面的职位,面临的困难要小得多。
2. 同样经验的程序员,收入比设计师或者美工高。技术人员的收入比非技术人员高。
3. 除非你有一系列证书,否则很难找到技术无关的设计师工作。
4. 在和游戏相关的绝大多数产业中,能胜任“technical designer”的团队成员供不应求。

聘用technical designer同样也能让雇主受益。他们的花销比程序员低,但往往在和写脚本的成员合作时表现更为出色。

工作职责
权且将technical designer看作是训练有素的忍者,能解决一切同AI和脚本相关的非编程难题。在开发的所有阶段,有他们在场都会非常有帮助——不仅能减轻程序员的负担,还能向设计师提供更为友好的接口。

Pre-Production阶段:
- 提供脚本接口的输入
- 帮助设计脚本工作流程
- 建立可操作的代码标准
- 撰写重要或者有挑战性的脚本
-帮助提供新功能的原型
-为设计师培训新功能

Production 阶段:
- 帮助寻找或重现困难的脚本bug
- 自愿参与困难的工作
- 为特殊关卡实现完整的脚本
- 帮助其他创造内容的同事

译自《Technical Designers: An Emerging Role in Game Studios》

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12 Mar 2008

独立游戏

编程乃艺术?

坐在我对面的人是个用心编程的程序员。他不靠运气编写程序。他的名字叫做Joe Flores,也作Mojiferous Industries,也作Admiral Mojiferous J. Colossus,Esq.,他在互联网上创作艺术——并非是传统意义上的艺术,但也是“艺术”一词中确凿可循的意味。当Marcel Duchamp说道“我不仅对视觉产品,还对点子深感兴趣,”的时候,Flores抓住了这话的精髓,并深化了这个概念。[译注:Marcel Duchamp,美籍法裔画家,其作品和思想对二战后的西方艺术有着深远的影响,其对现代艺术收藏者的建议帮助塑成了西方艺术世界的品味。]
Marcel Duchamp

“不是在天花板上挂个尿壶就算艺术了,”Flores说道,“艺术更像是画一个尿壶出来,并且还每天对着它尿尿。”他写出来的一无是处的东西包括一个宠物龙虾程序。我们要在一系列繁复的设定下宠养一只龙虾。还有《Zoltan》,里面有一个巨大的脑袋随着天气的变化给出不同的垃圾信息。还有《桌面香烟》,它仅仅是在OS X的工具条上燃尽自己而已。他未来的项目还有一个多人在线游戏,在其中照Flores的说法,玩家的任务可能是“出发远征后才发现你被某个无家可归的人骗了,你误以为他是一个男巫。他把你送到Tulsa去搞一罐豆子。”“或者你只拿着一条鲱鱼,同一大群骑着三轮车的熊和小丑大战。”很快要问世的项目还有《原子战役》(《Atomic Combat》),一款和《Battleship》玩法差不多的游戏,但他正为制定清晰的胜利规则而发愁。

这些肯定都不是艺术。艺术应该是更有高度,难以触及——是一面感动灵魂,孕育心灵的社会文化的明镜,不是么?Flores相信艺术应该是和这些完全不同的东西:“我做的每件事都在一个完成中的状态。我们没有足够具有艺术家审美情操的程序员。他们眼里看到的是一个完成的项目,一件可以拿来卖的产品。”

也许“艺术家”一词的定义需要包含一段如下的二进制代码:“逻辑和解决问题的美感。”一个计算机程序也可以拥有像《蒙娜丽莎》或者《走下楼梯的裸女》同样的魅力。它也可以像一部电影或者一段音乐一样来象征我们的社会。为什么不呢?我们可以靠品牌来定义文明;为什么不是靠图形界面呢?或许我们可以从骑三轮车的熊和藤条机器人的程序里学到一点东西。如果灵感和表达方式定义了艺术的开端,那么就很难说某些程序算不上艺术。
Nude Descending a Staircase

“在凌晨三点我会坐在这里,突然我会想到,‘噢,原来我错在这里,’”Flores说道。“灵感可能在任何时刻降临,但通常它在不合时宜的情况下现身。”同任何现代艺术作品一样,也会有巨大的压力,思想,痛苦融入到他的“作品”里去。你解决问题,而不是舞动画笔;你创造一个用鼠标点击会发声的龙虾,而不是在画布上挥洒颜料。痴迷,同样,也扮演着关键的角色。一个艺术家可能会数年画同一张女人的脸,到头来才发现他除此之外一事无成;一个程序员会发现他很难放手一只惹人怜爱的贝类动物。

“我承认我也经历过不同的时期。但和画家在蓝色时期里把所有东西都画成蓝色不同,我会经历龙虾时期,为宠物龙虾增加更多的功能,可能是一个迪斯科球或者一顶红毡帽。”这种自由是Mojiferous Industries的关键特征:任何时候,任何地点,只要Flores觉得合适就有这样的自由去创造和再创造。他不受限于任何平台。他的通用可执行程序可以在几乎任何的操作系统上运行。因为人们无需付费使用他的程序,他心血来潮时可以自由地增加或者删除东西。如果有一天他意识到《Zoltan》需要更多的选项或者《桌面香烟》需要更多的烟灰缸,他会直接加上去。“我能够跑出去到某个地方挣一大笔钱;我可以让程序变得有用,但这并非关键。”关键是自我满足。几乎最首要的需求就是停下手头的事情,去创造一些新的和非凡的东西——一些全世界之前都没有见到的东西。如果Mojiferous Industries没法创造有用的产品也无所谓,只要他们有趣。Flores说,“我通过程序能自由地表达我自己。我猜这和艺术世界并没有太多的不同。”

区别,自然而然,是缺少一个展列馆。Flores的作品仅仅出现在他的网站上。如果有一面巨大的触摸屏,龙虾现身于墙壁之上,供游客们宠养,会让事情变得简单许多。

我们仍未解答那个问题——一个经常被哲学导论课的学生们以及艺术专业的家长问及的问题——什么是艺术?在一个尿壶算作艺术,一个宝马车的广告算作艺术,摄影算作艺术媒体的世界里,什么是艺术呢?也许艺术是触动我们审美感知的任何东西。比如Havok的物理引擎——一个仅仅映射真实世界物理效果的程序,是一个创造和捕获无法触摸到的美丽的工具,这同摄影师的相机并无分别。在这个同样的前提下,也许像《桌面香烟》这样的东西真的算是艺术。“我猜从我创造它,它待在那里开始燃烧,并被观赏的那个刹那开始,可能它就是艺术了。”

可能我们已经找到答案了。艺术简单来说就是被创造出来的东西。我们的思想和身体无法阻止它们涌到书页或者屏幕之上。可能那高高在上的艺术世界都搞错了;也许艺术不该待在展列馆里。可能艺术应该处在一种永远改进和增强的常态中。Mojiferous Industries把艺术变成了一项观赏者参与的运动,我们踏入其中,在行为中参与分享。潮起潮落,龙虾时代来了又离开了,我们在那里,在我们的计算机和电话这一现代的艺术展列馆里,随着它的移动而与之互动。仅仅只有互动并不能造就艺术,但可能之间的社会联系是艺术。这些程序待在我们的桌面上,等着有一天我们把它们拿给别人看——就像是挂在墙上的艺术一样。

当一切热潮回归到冰冷坚硬的情感,我们必须问自己我们是否关心为什么那个裸女会走下阶梯,或者我们是否从她走下阶梯的事实中寻找到简单的满足。当我们静心观赏一个物品走向完成时得到满足的话,可能那些世界上没有用处的程序就有希望和理由被看作——如果不是别的什么东西的话——艺术。

译自《Programming As Art?》

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29 Feb 2008

独立游戏

独立游戏的分期贩售

《Mount & Blade》是一款中世纪战争模拟/经营/角色扮演类游戏。这款游戏由一对土耳其的夫妻拍档开发,并且发展了一个出奇热情的社区。游戏始终处在发展阶段,而且总是有一个免费的试玩版本。随着游戏不断有新特色加入,玩家购买完整游戏的价格也随之上升。最早的购买者可以用6美金的低价购买,而最近的版本需要22美金。

一旦你购买了游戏,你就一直可以获得最新的版本。令人惊叹的是,这些开发者们将传统意义上游戏发行商的角色转移到了玩家本身。在这篇文章尚未出炉的时候,这款游戏甚至已经有一个由6名全职开发人员组成的团队,还有一批外包员工……

摘译自《Nine Paths To Indie Game Greatness》

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